Rusko se snaží vyprávět svou verzi pravdy všemi cestami. Jeho propaganda vytváří vylepšený obraz země jak dovnitř, tak i za hranice. A používá k tomu různá média – především ta internetová. Poslední roky ale Rusko v tomto směru razantně vstoupilo také do světa videoher.

Rusko jako stát oficiálně nijak videohry a jejich obsah neovlivňuje. Má na to totiž „nezávislé“ úřady. Tou hlavní je Institut pro rozvoj internetu (IRI), který je sice nevládní organizací, ale současně je pod vládní kontrolou. Na konci roku 2021 představil institut svou vizi – plán na podporu tvorby ruských videoher, jejichž „obsah by měl být blízký ruské mentalitě, kultuře a hodnotám“, popisuje analýza projektu Eu vs. DiSiNFO.

Jak důležitá je tato organizace, naznačuje, kdo za ní stojí. Na jejím založení se podílel Vjačeslav Volodin. Tento politik je v současnosti předsedou Státní dumy, tedy dolní komory ruského parlamentu. V minulosti byl poradcem vládce Kremlu Vladimira Putina a také generálním tajemníkem strany Jednotné Rusko, místopředsedou ruské vlády a podle deníku The Economist také členem úzkého kruhu lidí, jež si Putin „pustí k tělu“.

Vjačeslav Volodin na prezidentské inauguraci Vladimira Putina

Když jeho Institut formuloval svůj program, vycházel přímo z přání Putina. Ten totiž v říjnu 2019 nařídil vládě, aby vybrala nevládní organizaci, která bude sloužit jako „koordinační centrum pro organizaci produkce internetového obsahu zaměřeného na duchovní a morální výchovu mladých“. V současné době organizaci šéfuje Alexej Sergejevič Goreslavský, bývalý novinář a mediální manažer, který se nejvíc „proslavil“ tím, že před deseti roky agresivně převzal do té doby nezávislý zpravodajský web Lenta.ru, píše portál Meduza.

A právě on rozhoduje o tom, jaké mediální projekty, včetně těch videoherních, dostanou státní finanční podporu. Na vlastenectví povzbuzující hry šlo v letech 2022 až 2023 2,5 miliardy rublů, tedy asi 625 milionů korun. Výsledky ale budou podle všeho více vidět až letos – měly by totiž vyjít rovnou tři videohry, které podporu obdržely. Vydaná suma může na první pohled vypadat jako obrovská, ale moderní videohry mají opravdu masivní rozpočty – například tříletý vývoj hry Zaklínač 3: Divoký hon stál přes 1,7 miliardy korun, česká hra Kingdom Come: Deliverance vyšla asi na 750 milionů.

Velká vlastenecká zábava

Trojice výše zmíněných projektů podporujících patriotismus obsáhla tři populární žánry oblíbené zejména mezi mladými muži, kteří současně tvoří hlavní skupinu, jež by se měla hlásit dobrovolně do řad ruské armády.

První hrou je Smuta, což by měla být dobrodružná videohra žánru RPG (hra na hrdiny s postupným zlepšováním postavy) o Rusku 17. století. Svou hratelností, herními principy i vzhledem má připomínat výše zmíněného Zaklínače.

Druhým zástupcem je akční Sparta, která se věnuje ruské soukromé společnosti nabízející své služby v Africe – a nápadně tak připomíná příběh žoldácké skupiny wagnerovců, která byla ještě relativně nedávno aktivní i na ukrajinských bojištích.

A do třetice si podporu vydobyl projekt Front Edge, což je strategická hra popisující přímý vojenský střet armád Ruska a Spojených států na území východní Evropy.

Smutný příběh Smuty

Podle analýzy projektu EU vs. DiSiNFO je videohra Smuta velmi typickým zástupcem fenoménu takzvané Potěmkinovy vesnice.

Jako Smuta (nebo také jako Období zmatků) se označuje doba v ruských dějinách mezi roky 1598 a 1613, kdy mezi sebou v Moskvě bojovali o trůn samozvaní vládci a navíc do země vpadli Poláci. Krize skončila nástupem silného vládce, který rozhádanou zemi opět sjednotil a cizince vyhnal – byl jím car Michail Romancov, zakladatel dynastie, která pak vládla až do roku 1917.

Hlavními nepřáteli bojara, jehož postavy se hráči ujímají, jsou tedy nejen vlci a medvědi, ale také vzbouření vesničané, občas Němci – ale hlavně Poláci. 

Brzy po dubnovém vydání společností Cyberia Nova se ale ukázalo, že hra není úplně dotažená, má velmi primitivní herní principy a vlastně ani není příliš hrou. Kromě spousty technických problémů přinesla hlavně nudu. Ani dotace ve výši přes sto milionů korun nepomohla k tomu, aby titul získal větší podporu ruských hráčů – a na západní trhy se ji distributor Smutu ani nepokusil uvést.

Asi největší ruský server věnující se recenzím videoher GameMAG titul ohodnotil takto: „Smuta je virtuální Potěmkinova vesnice, která byla postavena jen proto, aby se hlásila úředníkům. Zvenčí všechno vypadá hezky a dokonce funguje, ale jakmile se toho dotknete, iluze se zhroutí.“

Přes hlasitou kritiku dostal tento projekt další finanční injekci, aby do konce roku 2024 vznikl datadisk, který obsáhne čistě vzdělávací mód – něco podobného nabízejí například hry ze série Assassin’s Creed odehrávající se v kulisách antického Řecka či starověkého Egypta.

Vypořádat se se Západem

Obecně Smuta přináší spoustu výčitek vůči Západu, které jsou spojené s typickým ruským narativem, jenž zobrazuje země na západ od Ruska jako zženštilé, dekadentní a morálně méněcenné. Hlavní hrdina hry se tak například vysmívá německému žoldákovi za to, že „v jeho zemi nejsou žádné ženy, jen převlečení muži“, což je podle EU vs. DiSiNFO odraz posedlosti Kremlu transsexuály.

Polská média zase opakovaně hru označila za „protipolskou“ a velmi silně ji odsoudila. Oblíbená polská videoherní stránka opatřila recenzi Smuta titulkem „propagandistická, antipolská hra s mnohamilionovým rozpočtem vypadá jako h**no“.

Samotní autoři se kritice o (ne)kvalitě svého výtvoru bránili mnohem více než označení hry za propagandu. Hlavní vývojář Alexej Kopcev v rozhovoru pro ruský herní web NIM web přiznal: „Předpokladů pro vznik hry bylo několik. Na jedné straně současná geopolitická situace, která v některých ohledech připomíná události 17. století. Geopolitika se obecně nemění, nemění se rozmístění zdrojů, nemění se ani konfrontace mezi Východem a Západem,“ nechal se slyšet Kopcev.

Celkově ale projekt skončil jako neúspěch, kritiku si vysloužil dokonce i z oficiálních míst. Například poslanec za Jednotné Rusko Vitalij Milonov známý svým antisemitismem a oblibou videoher, dokonce na svém telegramovém účtu prohlásil, že „špatná kvalita hry Smuta je známkou toho, že její vývojáři byli naverbováni polskými speciálními službami“ a že by se to mělo vyšetřovat. „Musíme si velmi pečlivě promluvit s programátory a vývojáři a zjistit, co jim brání v tom, aby svou práci dělali dobře,“ rozčílil se. 

Šéf Institutu pro rozvoj internetu Goreslavský je ale s RPG titulem spokojený; chápe jej jako první vlaštovku, která rozjede ruský videoherní průmysl. Ten by se měl podle deníku Kommersant do roku 2030 dostat mezi dvacítku nejvýznamnějších na planetě.

Wagnerovci v hlavní roli. V Africe

Soukromá žoldácká skupina wagnerovců je v současném Rusku kontroverzní, zejména kvůli roli, kterou hrál její zakladatel a dlouholetý majitel Jevgenij Prigožin při pokusu o vzpouru proti režimu, především armádnímu velení, loni v červnu. 

Videohra, která se wagnerovcům věnuje, se proto musela od Prigožina, který zahynul při nehodě letadla, odklonit a zasadit děj daleko od Ruska. V tomto případě do Afriky, kde žoldácká skupina dodnes rozsáhle operuje. Není to poprvé, co se této časti světa nějaká ruská videohra věnuje – nedávno to učinil datadisk Africký úsvit pro strategii Hearts of Iron 4.

V hlavní roli hry Sparta je stejnojmenná vojenská soukromá společnost, která disponuje podobnou ikonografií a symbolikou jako právě wagnerovci – tedy hlavně lebkami, kladivy (na rozbíjení hlav) – ale také hudebními nástroji, které Prigožin miloval – ostatně svou skupinu pojmenoval po německém hudebním skladateli Richardu Wagnerovi.

Žoldáci ve Spartě vystupují v roli hrdinů se silným morálním kodexem, kteří pomáhají bojovat proti skupině radikálních fanatiků v konfliktem zmítané africké zemi. Jasným poselstvím je, že ruská žoldácká kumpanie brání Afriku před teroristy, takže jedná ve prospěch dobra. Název Sparta neodkazuje jen na militantní antické město, ale má i přímé spojení s válkou na Ukrajině. Právě tak se totiž jmenovala jedna z prvních separatistických jednotek v Donbasu, kterou tam od roku 2014 Rusko podporovalo, zbrojilo a ovládalo.

Jak přesně bude tato hra vypadat, zatím není jasné.

Až příliš blízká válka

Rusko ale skrze výše popsanou instituci finančně podpořilo i projekt, který se týká současné situace přímo u jeho hranic. Jde o titul Front Edge, který zachycuje konflikt mezi americkou a ruskou armádou v ruském příhraničí. Toto území sice není pojmenované, ale podle Eu vs. DiSiNFO tato místa nápadně připomínají Ukrajinu a Lotyšsko. Dá se to poznat hlavně podle nápisů na obchodech ve hře.

Ruské jednotky ovládané hráči jsou přitom ve všech ohledech lepší než ty nepřátelské. Více se o hře zatím nedá zjistit – všechny informace jsou odvozené z ukázek titulu zveřejněných na internetu. Všechno ostatní se hráči dozví až na jaře roku 2025, kdy má projekt vyjít.

Studio, které hru vyvíjí, už má za sebou i jiné videoherní produkty, které byly označené za ruskou propagandu, zejména Syrian Warfare simulující válku v Sýrii. Podle některých komentářů na síti Reddit Front Edge tento starší titul nápadně připomíná, takže je možné, že vlastně ani nepůjde o novou věc, ale pouze o úpravu a „přemalování“ staršího díla.

Nedostatečně vlastenecká zábava

Institut IRI dostává podle ruských herních serverů obrovské množství žádostí o podporu – jeho rozhodování je ale značně neprůhledné. Současně v něm podle tamních recenzentů získávají podporu videohry, které nejsou nejkvalitnější, nejnápaditější a „nejhezčí“ – ale ty, které mají nejsilnější proruský narativ.

Ruský web The Insider popisuje detailně příběh titulu Vlaky od společnosti Watt Studios. Odehrává se v alternativní minulosti, kde experimenty Nikoly Tesly vedly k úspěšnému získávání elektřiny přímo ze vzduchu, což ale způsobilo přírodní katastrofy, hlavně masivní a rozsáhlé elektrické bouře. Těmi je možné cestovat pouze speciálními vlaky. Hra sleduje studentku, která jedním takovým cestuje po alternativní historii ruské říše před revolucí a snaží se odhalit tajemství perpetuum mobile, které vynalezl její otec.

Podle Jegora Tomského, šéfa studia Watt, je toto přesně ten případ, kdy dobrý projekt po začátku války přišel o financování. „Vlaky jsme vymysleli na konci roku 2021 a prezentovali je různým vydavatelům, z nichž někteří projevili zájem, včetně polských studií. Po 24. únoru (2022) se ale všichni potenciální investoři stáhli,“ popsal. O grantech IRI se tým dozvěděl v létě během herní konference White Nights. Soutěž měla specifické požadavky, které zahrnovaly příklon ke hrám o válce a historii nebo tituly popularizující vědecké a technické poznatky.

Příprava žádosti a podnikatelského plánu trvala vývojářskému studiu týden. Závěrečnou fází výběrového řízení bylo jednání v Moskvě. Vše vypadalo nadějně, ale internetový institut nakonec přestal s vývojáři komentovat, místo jejich projektu podpořil finančně ty výše popsané. Příběh, který vycházel z práce srbsko-amerického vynálezce, byl pro úřad méně zajímavý a méně nabitý bojem než výše zmíněné tituly. Vývojáři proto museli práce na Vlacích ukončit.

Evropská unie ví

O záměrech a nebezpečnosti Institutu pro rozvoj internetu Evropská unie ví. Proto na něj v červnu roku 2024 uvalila sankce. Ocitl se tak v tomto ohledu po boku ruských ministerstev, továren na vojenskou techniku a dalších institucí, které by mohly Unii poškodit.

Videohry ale v portfoliu IRI hrají jen menší roli. Jeho hlavním zájmem je filmová a seriálová tvorba vlastenecké povahy, na níž jde většina rozpočtu této instituce. „Od roku 2022 věnuje IRI největší pozornost finanční podpoře propagandy spojené s válkou. Jde například o tituly ‚Ženy Z‘, ‚Vyrobeno pro frontu‘, ‚Ramzan Achmat – síla Ruska‘, ‚SVOi‘, ‚Právo na invazi‘ a ‚Dobrovolník‘. To je služba vysvětlující Rusům, jak se dobrovolně přihlásit k vojenské službě a dostat se na frontu,“ přibližuje Eu vs. DiSiNFO.

Kontrola narativu

Rusko se ale snaží nejen vlastní videohry vyvíjet a šířit. Stejně tak důležité jsou další dvě strategie – jednak dostávat ruský vlastenecký narativ do cizích her a parazitovat tak na jejich obsahu, a současně kontrolovat, jestli se do samotného Ruska nešíří videoherní obsah, který by konstrukci o dobrých Rusech a zlém Západu narušoval.

Ukrajinská poradenská společnost Molfar, která se zabývá analýzou internetových hrozeb, identifikovala prokremelskou propagandu i v nejpopulárnějších hrách současnosti, které oslovují stovky milionů mladých lidí po celé planetě – zejména v zemích nepřátelských Rusku. Jde například o Minecraft, Roblox, ruskou verzi World of Tanks, World of Warships, Fly Corp, Armored Warfare, War Thunder a další. Téměř všude se tato propaganda projevuje chválou sovětského vítězství nad nacistickým Německem.

Minecraft vlastněný společností Microsoft je v tom nejoblíbenější; podle deníku The New York Times hráči, kteří podporují válku Ruska proti Ukrajině, dokonce hru použili k rekonstrukci bitvy, kdy ruští útočníci letos v lednu dobyli ukrajinské město Soledar. Videa ze hry pak byla zveřejněna na sociální síti VKontakte.

Ruské dějiny odvyprávěné ve hře Minecraft:

V Minecraftu byl také pro hráče uspořádán koncert na počest Dne Ruska. Jedním z organizátorů této akce byl ruský úředník, jehož matka aktivně podporuje Vladimira Putina. Ve stejné době oslavil Den Ruska vojenskou přehlídkou i Roblox, oblíbená platforma pro tvorbu her mezi mladšími dětmi a mládeží, kde se průměrný věk hráče pohybuje mezi devíti a dvanácti lety. Právě takto mladí lidé jsou propagandou snadno zranitelní.

Kromě toho kanál VKontakte ruské verze hry World of Tanks oslavil 78. výročí porážky nacistického Německa ukázkou sovětské tankové přehlídky v Moskvě v roce 1945.

Hry jako trénink na skutečnou válku

V neposlední řadě mají videohry ještě jeden význam, který ale vyniká až v posledních letech – zejména v souvislosti s tím, jak válka na Ukrajině ukázala zásadní roli dronů jako zbraně. Jak píší novináři z The New York Times Steven Lee Myers a Kellen Browning, také komunikační platformy spojené s herní kulturou a komunitou, jako jsou Discord a Steam, mohou být cílem šíření ruské agitační propagandy. Šířením propagandistických narativů mezi mladým publikem Rusko nejen ospravedlňuje válku na Ukrajině nebo invazi do Gruzie v roce 2008, ale také shromažďuje stoupence ruského světonázoru.

Dělá to velmi intenzivně hlavně na územích, která už Rusko ovládlo. Podle New York Times využívá počítačové hry a e-sport k šíření propagandy mezi mládeží na dočasně okupovaných územích Ukrajiny. Ruská federace e-sportu tam pořádá zejména turnaje a soutěže v různých disciplínách a je iniciátorem zavedení výuky konstrukce a pilotáže dronů ve školách na dočasně a protiprávně okupovaných územích.

To lze podle amerického deníku považovat nejen za snahu získat si přízeň mládeže, ale také za přímý výcvik budoucích vojáků k účasti ve válce proti Ukrajině. Pomocí her jako Real Turmoil nebo Front Edge ruská agitační propaganda formuje u vlastní mládeže radikální postoj odmítání všech „cizinců“ a „vetřelců“.

Ovládání videoher je totiž v některých ohledech nápadně podobné řízení dronů, zejména jedná-li se o akční tituly simulující realitu a ovládání moderních bojových prostředků. Pilotům se hodí jak oddanost státu, tak i schopnost rychlého rozhodování, vytříbené reflexy a zejména zvyk likvidovat nepřátele na obrazovce.

Když se česká hra nehodí

Co se týká kontroly nevhodného obsahu, dopadlo to už i na jednu českou hru. Ruská prokuratura v srpnu oznámila, že požaduje zákaz distribuce počítačové hry Last Train Home, kterou vyvinulo brněnské studio Ashborne Games. Informoval o tom server Meduza.

Nová videohra zachycuje osudy československých legionářů (zdroj: ČT24)

Hra o československých legionářích podle ruských úřadů podněcuje nenávist vůči tamní vládě a vojákům Rudé armády. Prokuratura tvrdí, že neodpovídá „tradičním hodnotám současné ruské společnosti“, „obsahuje nepravdivé informace o činnosti tehdejších státních orgánů“ a „popírá historická fakta a glorifikuje představitele československých legií“. To podle ní může poškodit „duševní a sociální zdraví dětí“. Moskva od své invaze na Ukrajinu v únoru 2022 zintenzivnila boj proti tomu, co nazývá západními hodnotami. Zároveň tvrději postihuje média a zahraniční internetové služby a s řadou technologických společností vede spory ohledně obsahu.

Vývojáři Last Train Home (Poslední vlak domů) vyzývají hráče, aby se vydali na „zoufalou misi do hlubin válkou zničené pustiny a nelítostné krajiny Sibiře“. Hra podle nich líčí zážitky československých legionářů a jejich odhodlání vrátit se po první světové válce do nově vzniklé Československé republiky.

Podíl.